import sys from time import sleep import pygame from bullet import Bullet from alien import Alien def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): """响应按键""" if event.key == pygame.K_RIGHT: #监测按下右方向键事件 ship.moving_right = True elif event.key == pygame.K_LEFT: #监测按下左方向键事件 ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_SPACE: #监测按下空格键事件 fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) #调用fire_bullet()函数发射子弹 elif event.key == pygame.K_q: #监测按下Q键事件 sys.exit() def check_keyup_events(event, ship): """响应松开""" if event.key == pygame.K_RIGHT: #监测松开右方向键事件 ship.moving_right = False elif event.key == pygame.K_LEFT: #监测松开左方向键事件 ship.moving_left = False def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets): """响应按键和鼠标事件""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #监测单击窗口关闭按钮事件 sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: #监测键盘按下事件 check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) #调用check_keydown_events()函数处理键盘按下事件 elif event.type == pygame.KEYUP: #监测键盘松开事件 check_keyup_events(event, ship) #调用check_keyup_events()处理键盘松开事件 elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #监测鼠标按下事件 mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() #调用get_pos()方法获取鼠标光标的位置,返回元组(x, y) check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y) #调用check_play_button()函数处理按下play按钮事件 def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y): """在玩家单击Play按钮时开始新游戏""" button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y) #调用collidepoint()方法检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect内 if button_clicked and not stats.game_active: # 重置游戏设置 ai_settings.initialize_dynamic_settings() #调用Settings类的initialize_dynamic_settings()方法初始化游戏设置 # 隐藏光标 pygame.mouse.set_visible(False) #调用set_visible()方法隐藏鼠标光标 # 重置游戏统计信息 stats.reset_stats() #调用GameStats类的reset_stats()方法初始化统计信息 stats.game_active = True # 重置记分牌图像 sb.prep_score() #调用Scoreboard类的prep_score()方法显示游戏得分 sb.prep_high_score() #调用Scoreboard类的prep_high_score()方法显示游戏最高得分得分 sb.prep_level() #调用Scoreboard类的prep_level()方法显示游戏等级 sb.prep_ships() #调用Scoreboard类的prep_ships()方法显示飞船剩余“命数” # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并让飞船居中 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数创建新的外星人群 ship.center_ship() #调用Ship类的center_ship()方法让飞船居中 def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button): """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕""" # 每次循环时都重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) #屏幕对象填充颜色 # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() #绘制每颗子弹到屏幕上 ship.blitme() #调用Ship类的blitme()方法绘制飞船 aliens.draw(screen) #aliens是编组,对编组调用draw()时,Pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect决定 # 显示得分 sb.show_score() #调用Scoreboard类的show_score()方法显示得分 # 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮 if not stats.game_active: play_button.draw_button() #调用Button类的draw_button()方法绘制Play按钮 # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip() def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹""" # 更新子弹的位置 bullets.update() #为编组bullets中的每个精灵调用bullet.update() # 删除已消失的子弹 for bullet in bullets.copy(): if bullet.rect.bottom <= 0: bullets.remove(bullet) check_bullet_alien_collisitions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #调用check_bullet_alien_collisitions()函数删除碰撞的子弹和外星人 def check_bullet_alien_collisitions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """响应子弹和外星人的碰撞""" # 删除发生碰撞的子弹和外星人 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) #检测两个精灵编组是否碰撞,后面的两个True即让发生碰撞的子弹和外星人都消失 if collisions: for aliens in collisions.values(): stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens) #杀死外星人增加分数 sb.prep_score() #调用Scoreboard类的prep_score()方法显示得分 check_high_score(stats, sb) #调用check_high_score()函数检查最高得分并显示 if len(aliens) == 0: # 删除现有的子弹并新建一群外星人 bullets.empty() ai_settings.increase_speed() #调用Settings类的increase_speed()方法提高速度设置 # 提高等级 stats.level += 1 sb.prep_level() #调用Scoreboard类的prep_level()方法显示等级 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数新建一个外星人群 def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): #检测当前子弹编组中精灵数量,小于限制则发射子弹 """如果还没有到达限制,就发射一颗子弹""" # 创建新子弹并将其加入到编组bullets中 if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) #实例化Bullet类 bullets.add(new_bullet) def get_numbwe_aliens_x(ai_settings, alien_width): #外星人之间的留白宽度就是外星人矩形的宽度 """计算每行可容纳多少个外星人""" available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width number_alien_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) return number_alien_x def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height): ##外星人之间的留白高度就是外星人矩形的高度 """计算屏幕可容纳多少行外星人""" available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height) number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) return number_rows def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number): """创建一个外星人并将其放在当前行""" alien = Alien(ai_settings, screen) #实例化Alien类 alien_width = alien.rect.width alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number alien.rect.x = alien.x alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number aliens.add(alien) def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens): """创建外星人群""" # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人 alien = Alien(ai_settings, screen) #实例化Alien类 number_aliens_x = get_numbwe_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width) number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height) # 创建第一行外星人 for row_number in range(number_rows): for alien_number in range(number_aliens_x): create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number) def check_fleet_edges(ai_settings, aliens): """有外星人到达边缘时采取相应的措施""" for alien in aliens.sprites(): if alien.check_edges(): #调用Alien类的check_edges()方法检测外星人是否位于屏幕边缘 change_fleet_direction(ai_settings, aliens) #调用change_fleet_direction()函数下移外星人群 break def change_fleet_direction(ai_settings, aliens): """将整群外星人下移,并改变它们的方向""" for alien in aliens.sprites(): alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed ai_settings.fleet_direction *= -1 def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" if stats.ships_left > 0: # 将ship_left减1 stats.ships_left -= 1 # 更新记分牌 sb.prep_ships() # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底部中央 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数创建外星人群 ship.center_ship() #调用Ship类的center_ship()方法让飞船在屏幕底部居中 # 暂停 sleep(0.5) else: stats.game_active = False #当飞船没有“命数”的时候,停止运行游戏 pygame.mouse.set_visible(True) def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """检查是否有外星人到达了屏幕底部""" screen_rect = screen.get_rect() for alien in aliens.sprites(): if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: # 像飞船被撞到一样继续处理 ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) break def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新外星人群中所有外星人的位置""" check_fleet_edges(ai_settings, aliens) #调用check_fleet_edges()函数检查外星人是否位于屏幕边缘并向下移动 aliens.update() ##为编组aliens中的每个精灵调用alien.update(),做左右移动 # 检测外星人和飞船直接的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens): ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 检查是否有外星人到达屏幕底部 check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) def check_high_score(stats, sb): """检查是否诞生了新的最高得分""" if stats.score > stats.high_score: stats.high_score = stats.score sb.prep_high_score() #调用Scoreboard类的prep_high_score()方法显示最高得分