diff --git a/game_functions b/game_functions new file mode 100644 index 0000000..380d826 --- /dev/null +++ b/game_functions @@ -0,0 +1,239 @@ +import sys +from time import sleep +import pygame +from bullet import Bullet +from alien import Alien + + +def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): + """响应按键""" + if event.key == pygame.K_RIGHT: #监测按下右方向键事件 + ship.moving_right = True + elif event.key == pygame.K_LEFT: #监测按下左方向键事件 + ship.moving_left = True + elif event.key == pygame.K_SPACE: #监测按下空格键事件 + fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) #调用fire_bullet()函数发射子弹 + elif event.key == pygame.K_q: #监测按下Q键事件 + sys.exit() + + +def check_keyup_events(event, ship): + """响应松开""" + if event.key == pygame.K_RIGHT: #监测松开右方向键事件 + ship.moving_right = False + elif event.key == pygame.K_LEFT: #监测松开左方向键事件 + ship.moving_left = False + + +def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets): + """响应按键和鼠标事件""" + for event in pygame.event.get(): + if event.type == pygame.QUIT: #监测单击窗口关闭按钮事件 + sys.exit() + elif event.type == pygame.KEYDOWN: #监测键盘按下事件 + check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) #调用check_keydown_events()函数处理键盘按下事件 + elif event.type == pygame.KEYUP: #监测键盘松开事件 + check_keyup_events(event, ship) #调用check_keyup_events()处理键盘松开事件 + elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #监测鼠标按下事件 + mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() #调用get_pos()方法获取鼠标光标的位置,返回元组(x, y) + check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y) #调用check_play_button()函数处理按下play按钮事件 + + +def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y): + """在玩家单击Play按钮时开始新游戏""" + button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y) #调用collidepoint()方法检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect内 + if button_clicked and not stats.game_active: + # 重置游戏设置 + ai_settings.initialize_dynamic_settings() #调用Settings类的initialize_dynamic_settings()方法初始化游戏设置 + + # 隐藏光标 + pygame.mouse.set_visible(False) #调用set_visible()方法隐藏鼠标光标 + + # 重置游戏统计信息 + stats.reset_stats() #调用GameStats类的reset_stats()方法初始化统计信息 + stats.game_active = True + + # 重置记分牌图像 + sb.prep_score() #调用Scoreboard类的prep_score()方法显示游戏得分 + sb.prep_high_score() #调用Scoreboard类的prep_high_score()方法显示游戏最高得分得分 + sb.prep_level() #调用Scoreboard类的prep_level()方法显示游戏等级 + sb.prep_ships() #调用Scoreboard类的prep_ships()方法显示飞船剩余“命数” + + # 清空外星人列表和子弹列表 + aliens.empty() + bullets.empty() + + # 创建一群新的外星人,并让飞船居中 + create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数创建新的外星人群 + ship.center_ship() #调用Ship类的center_ship()方法让飞船居中 + + +def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button): + """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕""" + # 每次循环时都重绘屏幕 + screen.fill(ai_settings.bg_color) #屏幕对象填充颜色 + # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 + for bullet in bullets.sprites(): + bullet.draw_bullet() #绘制每颗子弹到屏幕上 + ship.blitme() #调用Ship类的blitme()方法绘制飞船 + aliens.draw(screen) #aliens是编组,对编组调用draw()时,Pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect决定 + + # 显示得分 + sb.show_score() #调用Scoreboard类的show_score()方法显示得分 + + # 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮 + if not stats.game_active: + play_button.draw_button() #调用Button类的draw_button()方法绘制Play按钮 + + # 让最近绘制的屏幕可见 + pygame.display.flip() + + +def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): + """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹""" + # 更新子弹的位置 + bullets.update() #为编组bullets中的每个精灵调用bullet.update() + + # 删除已消失的子弹 + for bullet in bullets.copy(): + if bullet.rect.bottom <= 0: + bullets.remove(bullet) + + check_bullet_alien_collisitions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #调用check_bullet_alien_collisitions()函数删除碰撞的子弹和外星人 + + +def check_bullet_alien_collisitions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): + """响应子弹和外星人的碰撞""" + # 删除发生碰撞的子弹和外星人 + collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) #检测两个精灵编组是否碰撞,后面的两个True即让发生碰撞的子弹和外星人都消失 + + if collisions: + for aliens in collisions.values(): + stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens) #杀死外星人增加分数 + sb.prep_score() #调用Scoreboard类的prep_score()方法显示得分 + check_high_score(stats, sb) #调用check_high_score()函数检查最高得分并显示 + + if len(aliens) == 0: + # 删除现有的子弹并新建一群外星人 + bullets.empty() + ai_settings.increase_speed() #调用Settings类的increase_speed()方法提高速度设置 + + # 提高等级 + stats.level += 1 + sb.prep_level() #调用Scoreboard类的prep_level()方法显示等级 + + create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数新建一个外星人群 + + +def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): #检测当前子弹编组中精灵数量,小于限制则发射子弹 + """如果还没有到达限制,就发射一颗子弹""" + # 创建新子弹并将其加入到编组bullets中 + if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: + new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) #实例化Bullet类 + bullets.add(new_bullet) + + +def get_numbwe_aliens_x(ai_settings, alien_width): #外星人之间的留白宽度就是外星人矩形的宽度 + """计算每行可容纳多少个外星人""" + available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width + number_alien_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) + return number_alien_x + + +def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height): ##外星人之间的留白高度就是外星人矩形的高度 + """计算屏幕可容纳多少行外星人""" + available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height) + number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) + return number_rows + + +def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number): + """创建一个外星人并将其放在当前行""" + alien = Alien(ai_settings, screen) #实例化Alien类 + alien_width = alien.rect.width + alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number + alien.rect.x = alien.x + alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number + aliens.add(alien) + + +def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens): + """创建外星人群""" + # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人 + alien = Alien(ai_settings, screen) #实例化Alien类 + number_aliens_x = get_numbwe_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width) + number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height) + + # 创建第一行外星人 + for row_number in range(number_rows): + for alien_number in range(number_aliens_x): + create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number) + + +def check_fleet_edges(ai_settings, aliens): + """有外星人到达边缘时采取相应的措施""" + for alien in aliens.sprites(): + if alien.check_edges(): #调用Alien类的check_edges()方法检测外星人是否位于屏幕边缘 + change_fleet_direction(ai_settings, aliens) #调用change_fleet_direction()函数下移外星人群 + break + + +def change_fleet_direction(ai_settings, aliens): + """将整群外星人下移,并改变它们的方向""" + for alien in aliens.sprites(): + alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed + ai_settings.fleet_direction *= -1 + + +def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): + """响应被外星人撞到的飞船""" + if stats.ships_left > 0: + # 将ship_left减1 + stats.ships_left -= 1 + + # 更新记分牌 + sb.prep_ships() + + # 清空外星人列表和子弹列表 + aliens.empty() + bullets.empty() + + # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底部中央 + create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) #调用create_fleet()函数创建外星人群 + ship.center_ship() #调用Ship类的center_ship()方法让飞船在屏幕底部居中 + + # 暂停 + sleep(0.5) + else: + stats.game_active = False #当飞船没有“命数”的时候,停止运行游戏 + pygame.mouse.set_visible(True) + + +def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): + """检查是否有外星人到达了屏幕底部""" + screen_rect = screen.get_rect() + for alien in aliens.sprites(): + if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: + # 像飞船被撞到一样继续处理 + ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) + break + + +def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): + """检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新外星人群中所有外星人的位置""" + check_fleet_edges(ai_settings, aliens) #调用check_fleet_edges()函数检查外星人是否位于屏幕边缘并向下移动 + aliens.update() ##为编组aliens中的每个精灵调用alien.update(),做左右移动 + + # 检测外星人和飞船直接的碰撞 + if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens): + ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) + + # 检查是否有外星人到达屏幕底部 + check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) + + +def check_high_score(stats, sb): + """检查是否诞生了新的最高得分""" + if stats.score > stats.high_score: + stats.high_score = stats.score + sb.prep_high_score() #调用Scoreboard类的prep_high_score()方法显示最高得分